Гильдия Kings of Horde

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Гильдия Kings of Horde » Маг » Гид по Магу


Гид по Магу

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Гид по Магу

0

2

Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить больше всех хитов и любоваться, как с врагов слетают четырехзначныечисла, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (как, впрочем, и у других «cloth casters», то есть тех, кто не носит никакой брони, кроме тряпок).
Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям».
Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник (о котором мы говорили два номера назад) снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется...). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось.
Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все.
Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров.
Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо.
Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он... самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны...

Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет...
На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони.
При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP.

Расы и характеристики
Главная характеристика мага — естественно, интеллект. Высокий дух позволяет быстрее регенерировать ману и хиты, выносливость делает поздоровее. Ловкость и сила мало что добавляют.
Четыре расы пригодны к этой карьере: человек, карлик (gnome), тролль и нежить. Самый высокий интеллект — у карликов, причем он у них быстрее растет. Нежить отмечена устойчивостью к чарам, влияющим на разум: это очень ценное преимущество. Человек может похвастаться лучшим ростом духа (но ненамного) и обнаружением спрятавшихся. Зачем делать магом тролля (кроме эстетических соображений), не вполне понятно. Разве что из-за регенерации?

Тактика
Burning Soul — великая способность. Можно кидать огненные шары в упор.
Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою.
Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся.
В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью.
Лучшие товарищи для вас — воин, вор, охотник. Почему? Потому что отвлекают от вас внимание. На поверхности (в смысле, не в пещерах) великолепен друид с его привязывающими к земле корнями. Паладин усиливает защиту и держит удар, но плохо отвлекает на себя врага. Целители нужны не вам, а «танкам». Одна из самых мощных комбинаций на высоких уровнях — «ледовый маг + огненный маг». Первый примораживает толпу врагов к месту, второй добивает.

Профессии
Сразу отметем кожевника и кузнеца: в принципе, это — навыки полезные и денежные, но вот для нас самих они не дают никакой выгоды. Остаются алхимик, инженер, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи.
• Портной— самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки...). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них.
• Заклинатель— выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но... На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах.
• Алхимик— профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней (см. ниже).
Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа?
• Инженер— выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров!
Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя... Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. При случае попробуйте (особенно если играете за карлика — gnome).

Способности
Рассмотрим список способностей мага. Их параметры — уровень, время применения, дальность, паузу между использованиями, цену изучения и так далее — вы увидите в таблицах.
Это важно: параметры заклинаний иногда меняются разработчиками. Например, раньше Fireball «верхнего» уровня требовал трех секунд на произнесение, а теперь забирает три с половиной. Казалось бы, мелочь, но... Здесь представлены данные по европейской версии игры по состоянию на 1 июня сего года. Изменений по сравнению с изначальным вариантом — масса, даже список заклинаний не совпадает.

Огонь
Как нетрудно догадаться, чары этой группы — основной источник урона. Хитростей тут немного...
Fireball с нами с первой минуты и до самого конца. Мощнее его только одно заклинание, и то требует специального таланта. Вопреки стандартам, заложенным D&D, здесь он бьет не по площадям, а по единственному противнику. Произносится довольно долго, причем чем выше его уровень, тем дольше.
Pyroblast — то самое единственное заклинание, которое «круче» огненного шара. Для того чтобы им обзавестись, надо вложить 10 очков в огненные таланты, что немало. Но... как нетрудно догадаться, маг без Pyroblast слишком серьезно уступает своим коллегам в огневой мощи; не диво, что около 90% магов стараются его изучить.
Именно одним из этих двух заклинаний часто начинается бой. Однако в дальнейшем применяется только fireball. Причина — длительность чтения заклинания и перезарядки. По той же причине с pyroblast не работает комбинация с frostbolt (см. ниже).
Fire Blast — мгновенное заклинание. За то и ценен. Но — требует восьми секунд на перезарядку. Мораль очевидна: использовать, когда бой уже начался. Сразу после прибытия врага в область контакта.
Blast Wave — замечательное (увы, довольно поздно появляющееся и требующее таланта) средство борьбы с большими группами врагов (вред + замедление). Тот самый crowd control. Многие считают его вообще лучшим заклятием в арсенале мага. К тому же работает мгновенно! Хотя 45-секундная перезарядка означает, что его в любом случае прочтут лишь раз за битву.
Flame Strike — второе массовое заклинание, послабее, зато без перезарядки и дающее дополнительный вред после срабатывания. Произносится за три секунды. Неприятная новость: ест ману тоннами... В группе — одно из главных заклинаний, а соло от него толку мало.
Scorch — маленький урон, не мгновенное (хотя и быстрое) произнесение. Казалось бы, зачем? А затем, что не генерирует большой угрозы. И в командной охоте на монстров ему находится достойное применение. В одиночку порой используется для добивания. Но редко.
Fire Ward — единственное неатакующее заклятие в этой группе. Защищает от огненных заклинаний, работает только на себя. Грубо говоря, спасет вас от одного fireball'а.

Лед
Заклинания холода списывают меньше хитов, но, как правило, с дополнительным эффектом. Кроме того, в этой группе есть несколько защитных чар.
Frost Nova — чертовски популярная штука, поскольку не только бьет всех рядом с магом, но и заставляет замереть на восемь секунд. А это — шанс сбежать или отойти на огневую дистанцию. Увы, нанесение урона чаще всего сбивает эффект замирания, но все равно это — одно из главных заклинаний. Выбрав нежить, получите много преимуществ под водой. Дышать-то не надо... почти.
Frostbolt — кроме нанесения вреда замедляет противника. Вреда от него не много, но часто он дает шанс успеть сказать еще fireball до начала схватки.
Cone of Cold — то же самое, но по площади конуса, да еще мгновенно работает! Длительность замедления — восемь секунд. Великолепная штука, особенно соло. Если frostbolt применяется перед fireball, то этот хорош после pyroblast. Комбинацией pyroblast/blizzard — cone of cold — flame strike — blast wave часто уничтожают целую толпу. Только вот маны надо...
Blizzard — наносит «растянутый по времени» урон по площадям. Несмотря на знаковое название, толку от него не очень много. Правда, работает мгновенно. Но вот если вы специализируетесь в магии льда, тогда специальный талант сделает эти чары очень ценными.
Frost Ward — то же, что и fire ward, только на холод. Полезность еще меньше, потому что ледяная броня дает магу постоянно устойчивость к холоду.
Frost Armor — первое из доступных магу защитных заклинаний. Работает только на себя. Помимо того, что увеличивает защиту, еще и с некоторой вероятностью замедляет (в движении на 70%, в атаке — на 20%) атаковавшего противника.
Ice Armor — по сути, продвинутая версия предыдущего заклинания. Добавляет устойчивость к магии холода, в остальном аналогична. Разумеется, их действие не складывается.
Ice Barrier — когда эти чары наконец-то появляются у мага, жизнь его становится много прекраснее. Потому что ледяной барьер отражает преизрядное количество вреда и, пока работает, не дает сбивать ваши заклинания. Комментарии излишни. Но... они требуют одноименного таланта. А он, между прочим, появляется только при полной «прокачке» ледяной магии.

Телепортация
Тут всего два заклинания. Portal работает на всю группу, Teleport — только на вас самих. Сказать, что это великолепные способности, — ничего не сказать!
Телепортируют они, правда, только в города, причем во вполне определенные. Сперва появляются чары, переносящие в Ironforge и Stormwind (для альянса) и в Orgrimmar и Undercity (для орды), потом и в города рас, у которых нет своих магов, — соответственно, Darnassus и Thunder Bluff.

Заклинания общего назначения (Arcane)
В этой категории довольно много заклинаний совершенно разного назначения: тут и усиления, и боевые чары, и создание предметов, и многое другое...
Начнем с боевой магии.
Polymorph — да-да, то самое превращение врага в овцу. В этом состоянии делать он не может ничего, только бессмысленно бродит вокруг. Но, что очень важно, при этом он быстро регенерирует хиты! Так что превращать есть смысл только «нетронутого» врага. К тому же любой нанесенный врагу урон вернет его в нормальную форму — осторожнее с «площадными» заклинаниями. Наконец, одновременно больше одного врага в овцу превратить нельзя, и подвержены только враги типа Humanoid, Beast, Giant и Dragon (с нежитью и элементалями — увы). Но несмотря на все эти ограничения, это — одно из самых ценных заклинаний мага.
Arcane Missiles колотит по врагу каждую секунду, пока не кончится заклинание. Но на нем, увы, надо концентрироваться, поэтому оно не так удобно, как хотелось бы, и применяется в основном в группах и для добивания (особенно бегущего врага). Таланты могут сделать его вообще убийственным.
Arcane Explosion — вред всем в радиусе 10 ярдов. Слабее аналогичных огненных заклинаний, хотя и довольно быстрое. Если вы специализируетесь на Arcane Magic — великолепная штука, иначе применяется только при устойчивости врага к огню или против мелюзги.
Сounterspell — сбивает вражеское заклинание и не дает ему повторять заклинания этой школы 15 секунд. Потенциально очень мощное оружие, но только в умелых руках. Любо-дорого посмотреть, как священников с его помощью отучают лечить... Против монстров оно плохо тем, что очень сильно привлекает внимание.
Arcane Intellect — усилитель интеллекта — должен быть на вас всегда, и этим все сказано. Если с вами в группе есть еще кто-нибудь, пользующийся магией — колдун-warlock, друид, шаман, даже охотник, — на них тоже надо ставить это заклинание. Работает оно целых полчаса.
Blink — великолепное заклинание для бегства. Оно телепортирует вас на 20 ярдов вперед. Казалось бы, немного, но вполне достаточно, чтобы оторваться от преследователя. К тому же снимает с вас удерживающие чары (вроде друидских корней). Только вот если впереди окажется препятствие, заклятие не сработает.
Mage Armor — дает устойчивость к магии (ко всем ее видам!) и разрешает регенерировать ману в процессе чтения заклинаний (с 30-процентной скоростью). Не складывается с эффектом ледяных доспехов. Это заклинание появилось не так давно — в марте...
Mana Shield — когда по вам попадают, вместо хитов списывается мана, причем в двойном количестве. Работает минуту. Штука полезная, но требующая большой аккуратности: останетесь без маны — чем воевать будете?
Remove Lesser Curse. Думаю, пояснять ничего не нужно.
Amplify Magic — работает на членов группы: усиливает как эффект применения на нем лечебных заклинаний, так и урон от боевой магии (полученный, а не наносимый им!). Другими словами, использовать есть смысл только в команде со священником и только против не владеющих никакой магией монстров. То есть очень, очень редко.
Dampen Magic — то же самое, только наоборот. Применяется разве что против очень опасных магов... а если честно — не нужно практически никогда. Многие маги даже не тратят денег на его изучение.
Detect Magic — определяет магические эффекты, наложенные на цель. Работает две минуты. Штука экзотическая, надобна крайне редко.
Slow Fall. На 30 секунд замедляет падение (работает только на себя). Вам никогда не хотелось спрыгнуть с Thunder Bluff?..

Наконец, замыкает наш список ряд заклятий по созданию предметов. У всех этих чар есть общее свойство: сотворенные предметы исчезают, если ваш герой более 15 минут находится в оффлайне.
Conjure Water. Cоздает напиток для восстановления маны (не зелье, а питье). Чем выше уровень, тем качественнее продукт.
Conjure Food. То же самое, но с пищей.
Сonjure Mana Agate (Jade, Citrine, Ruby). Это, по сути, зелья маны, которые восстанавливают немалое количество маны мгновенно. Ест ману тоже преизрядно. Но что с того?

Таланты
В толпе врагов маг легко может заработать себе очки чести. А вот унести ноги гораздо труднее.
Таланты охотника мы рассмотрели вкратце, а тут без подробного разбора не обойдешься. Потому что возможности мага очень сильно зависят от подбора талантов, и невнимательность здесь совершенно недопустима.

Как вам наверняка известно, таланты образуют что-то вроде дерева: для получения некоторых нужны очки талантов, вложенные в эту школу или в конкретный талант. Поэтому опишем их по школам, а внутри организуем по порядку получения. Начиная с тех, которые можно брать сразу, и заканчивая талантами, для которых надо 30 баллов талантов в соответствующей школе.

Огонь
Большинство магов специализируются на огне либо полностью, либо частично. Это и неудивительно: здесь два новых мощных заклинания. Ну, и чары эти у большинства магов — основные.
Improved Fireball сокращает время произнесения заклинания на 0,1 секунды за ранг; поскольку это — основное боевое заклинание, лишним такое развитие не будет. Impact дает ценный эффект оглушения огненным шаром на две секунды, но шанс — 2% за ранг, так что полагаться на это не приходится. Однако чтобы добраться до более ценных талантов огня, придется тренировать либо то, либо другое. Рекомендую Improved Fireball: 5 рангов в нем необходимы для получения Pyroblast.
Набрав 5 очков огня, мы получаем доступ к замечательной штуке — Flame Throwing, которая увеличивает дальнобойность огненных чар на 3 ярда за ранг (рангов всего два). Пояснения, полагаю, не нужны. Ignite заставляет огненные чары наносить дополнительный вред в течение четырех секунд при критическом попадании (размер этого вреда — 8% за ранг, можно набрать 5 рангов). Improved Fire Blast снижает паузу между применениями соответствующего заклинания, по максимуму (за 5 рангов) — на 1,5 секунды; учитывая, что эта пауза равна восьми секундам, не сказать чтоб это было так уж ценно.
Набрав 10 очков в огне (из них 5 в Improved Fireball), получаем доступ к Pyroblast. Кроме того, с 10 очками огня можно брать Incinerate и Improved Flame Strike, которые усиливают шанс критического вреда (первое — для Fire Blast и Scorch по 2%, второе — для Flame Strike на 5% за ранг). Но это все, по большому счету, ерунда. А вот Burning Soul — cамый главный талант на этой ступени, даже важнее Pyroblast, потому что снижает вероятность сбивания огненных чар (25% шанс избежать сбоя за 1 ранг, 50% — за 2, 65% — за 3).
После того как прокачаете Burning Soul, стоит получить три ранга Improved Flame Strike: это — ключ к Blast Wave.
Забавная, но редко полезная штука — Improved Fire Ward, которая при активном Fire Ward отражает часть вреда обратно тому, кто его нанес. Конечно, он будет озадачен, но не так уж часто бывает такой случай.
Накопив 20 очков огня, получаем Blast Wave (но см. выше) и Critical Mass, который увеличивает шанс на критическое попадание на 2% за ранг для всех огненных чар. Прокачав его до упора, можно еще получить 5 рангов Fire Power, который увеличивает на 2% урон от всех огненных чар. И, наконец, после этого можно добраться до Combustion — способности нанести следующим огненным заклинанием гарантированное критическое попадание!

Лед
На сегодня — не самая популярная точка приложения талантов. Чаще всего это — вспомогательная школа магии, не претендующая на большее. Впрочем, если ее раскрутить, можно сделать очень необычного и мощного мага. Дело в том, что ледовые таланты, пожалуй, помощнее огненных. А главное — ледовый маг усиливает самое важное свойство — борьбу с группами врагов.
Improved Frostbolt ускоряет соответствующие чары на 0,1 секунды за ранг. По-моему, не очень интересно: frostbolt хорош на расстоянии. Permafrost усиливает эффекты замедления магией холода: удлиняет их действие на полсекунды за ранг плюс еще полсекунды. Это гораздо приятнее, и даже тем, кто не собирается всерьез заниматься ледовой магией, можно посоветовать натренировать permafrost для хождения соло.
Накопив 5 очков в магии льда, можно приступить к Ice Shards, увеличивающим критический урон от магии льда (всей!) на 20% за ранг — в сумме до 100%! Winter's Chill усиливает эффекты замедления на 4, 7 и 10% в зависимости от ранга. Самая слабая, пожалуй, на этом уровне — Improved Frost Nova: снижение времени паузы frost nova на секунду за ранг. Учитывая, что эта пауза по умолчанию — 25 секунд... толку-то?
С 10 очками можно переходить к Сold Snap: эта замечательная штука мгновенно сбрасывает паузу всех заклинаний холода разом! Правда, у самой способности пауза 10 минут... Но все же возможность сделать двойной залп ледяными заклинаниями — это очень мощно. Кроме того, на этом уровне есть Piercing Ice, увеличивающий на 2% за ранг вред от ледяных заклинаний (всего 3 ранга) и Improved Blizzard: соответствующее заклятие теперь, кроме нанесения вреда, замедляет все цели до 63% скорости при ранге 1, 43% при ранге 2 и 28% — при ранге 3! А если у нас еще и прокачан permafrost — только представьте себе эту картину...
15 очков позволяют получить Arctic Reach, увеличивая дальнобойность cone of cold, frostbolt и frost nova на 10% за ранг. Frost Channeling снижает стоимость в мане всех ледяных заклятий на 5% за ранг (требуется Cold Snap). Очень интересная штука — Shatter: все, кто находятся под замораживающим эффектом, имеют дополнительный шанс получить критическое попадание (10% за ранг). Improved Frost Ward заставляет соответствующее заклинание не только отражать вред, но и регенерировать вам ману (50% отраженного вреда); полезность — много ниже средней.
Перейдем к 20-балльным талантам. Ice Block — полная защита от всего на 10 секунд... увы, ни двигаться, ни драться, ни колдовать вы при этом не сможете. В целом — вещь иногда нужная, но нечасто. Improved Cone of Cold увеличивает вред от заклинания на 15-25-35%, в итоге сравнивая его с blast wave!
С 25 очками появляется Frostbite: все ваши замедляющие чары получают 3-процентную вероятность (за ранг) не просто замедлить, а приморозить к месту, как делает frost nova.
И — венец всего — Ice Barrier. Дифирамбы ему мы уже спели в главе «Заклинания», повторяться не будем.

Arcane
На сегодняшний день эта специализация — вторая по популярности после огненной (в частности потому, что в ней есть способности, усиливающие всю магию разом). И даже те, кто не собирается ею заниматься всерьез, часто вкладывают в нее несколько баллов.
Главная причина тому — Improved Arcane Missiles. За ранг мы получаем по 20% шанса избежать сбивания заклинания. Тем самым, полностью прокачав этот талант (у него 5 рангов), мы можем спокойно колдовать эти стрелы, не боясь, что их собьют. А вред от них, между прочим, побольше, чем от fireball, да еще и колдуется мгновенно! Arcane Subtlety снижает уровень угрозы чар этой категории на 20, 30 или 40% (по рангу), что делает гораздо более удобной работу мага в группе. Arcane Focus снижает устойчивость врага к магии этого типа на 2% за ранг.
Накопив 5 баллов, можно переходить к Wand Specialization и Arcane Concentration. Первый увеличивает урон от волшебных палочек на 5% за ранг, второй же поинтереснее: каждый раз, когда вы раните врага заклинанием, есть вероятность 2% за ранг, что следующее ваше боевое заклятие не потребует маны. Не то чтобы на это стоило рассчитывать, но приятно...
Improved Dampen Magic (10 баллов) увеличивает эффект заклинания на 25% за ранг; ценным оно все равно не становится. А вот Improved Arcane Explosion снижает время произнесения этих чар на 0,3 секунды за ранг. Рангов всего пять, изначальное время произнесения — 1,5 секунды. Что получаем в итоге? Мгновенное заклинание! Без перезарядки! Наконец, Evocation резко ускоряет регенерацию маны.
Добравшись до 15 баллов, можно получить Improved Counterspell: заклятие получает 50-процентную вероятность на четыре секунды вообще запретить врагу колдовать (а с двумя рангами — 100-процентную!). И делай с ним что хошь... Arcane Meditation (требует Evocation) дает понемногу регенерировать ману при чтении заклинания. Наконец, Improved Mana Shield усиливает поглощающую способность этого щита на 50-75%.
C 20 очками появляется Presence of Mind: эта способность при активации делает следующее заклинание мгновенным (если на его чтение нужно не больше 10 секунд). Делается это раз в три минуты. Обратите внимание: это заклинание может быть из другой школы! Бесхитростный Arcane Mind увеличивает общий запас маны на 2% за ранг (всего до 8%). Ну, а Arcane Instability увеличивает вред от всех заклинаний на 1% за ранг.
Вершина этой линейки — Arcane Power, которая на 15 секунд увеличивает урон и цену заклинаний на 35%.
Я не уверен, что есть реальный смысл «раскручивать» это дерево до конца, максимум до 15-20 баллов. Но есть и другие точки зрения.

Мои личные рекомендации по специализации: Ice до конца, Fire до Blast Wave, Arcane Missiles на 5 единиц; либо Fire — до конца, Ice — на сколько хватит. Для PvP стоит раскачать Arcane до Improved Counterspell, а остальное пустить в лед либо в огонь.

Прощальное напутствие
Играть магом в World of Warcraft намного легче, чем, скажем, в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Герой этот — самодостаточный, и в PvP, и в PvM от него пользы много, а тренировать его ничуть не сложнее, чем любого другого. Но вот распределение талантов — важнейший вопрос, и к нему надо подойти со всем тщанием. Тогда ваш герой будет чрезвычайно крут, даже без элитного снаряжения. Кто еще сможет этим похвастаться?

0

3

Если взглянуть со стороны цифорок...

Математика статов:

1. 1 очко интеллекта дает 15 чков маны (без талантов)
2. 1 очко стамины дает 10 хелса
3. 5 очков спирита дают 1 очко регенерации маны вне боя (не факт)
4. 100 очков интеллекта дают +1 шанс крита спеллом
5. базовый крит у мага - 3% (не факт)
6. полная регенерация маны начинается только через 5 секунд после окончания каста последнего спелла
7. бонусы +дамаг (ищите ниже)
8. длительность общего куллдауна 1,5 секунды (не факт)

Вещи +хит

Для начала нужно сказать, что есть два случая, когда моб резистит спелл. Это происходит тогда, когда маг промажет или тогда, когда цель срезистит заклинание. Это абсолютно разные вещи, хоть и надпись при этом одна и та же: <resisted>. Из-за этого происходит недопонимание сути стата "Passive: Improves your chance to hit with spells by 1%"
Локовские проклятия: Curse of Elements и Curse of Shadow; вещи: Don Rodrigo's Band, Rune of Perfection, Ring of Swarming Thought и т.д. НЕ ВЛИЯЮТ на шанс попасть/промазать.

(1) Как работает

Шанс промаха по цели такого же уровня: 4%
+1 уровень: 5%
+2 уровня: 6%
+3 уровня: 17% на мобах, 13% на игроках
+4 уровня: 28% на мобах, 20% на игроках
+5 уровней: 39% на мобах, 27% на игроках
...
и на каждый следующий левел +11% на мобах и 7% на игроках.

Это значит, что на 60-м уровне нужно иметь 4% +hit против 60-х мобов и игроков, чтобы быть уверенным в том, что не промахнешься.
Однако бльшинство рейдовых боссов в игре - 63-го уровня. Это значит, что нужно иметь 17% +hit.

Последнее замечание, которое должно быть сделано: есть мнение, что шанс попадания ограничен сверху на 99%, то есть всегда есть 1% шанс, что промахнешься. Но это всего-лишь ни на чем не основанная теория.

(2) Шанс попасть по сравнению с другими статами

Допустим, вы (60-й маг) бьете моба 63-го левела и кидаете в него 100 фростболтов.
Средний урон, который вы наносите фростболтом равен N. Крит фростболтом прокачан по максимуму.
Тогда урон от увеличения шанса крита будет равен 0.83N
А урон от увеличения шанса попасть будет равен N

Вывод: увеличение шанса попасть по мобу 63-го уровня всегда лучше увеличения шанса крита, пока +hit от вещей не достигнет 17%.

Ну и добавить к этому можно то, что стат +hit дает более ровный DPS по сравнению с +crit, поэтому незаменим в ПвЕ. В ПВП этот стат, в принципе не очень нужен, там решает крит.

Вещи на дамаг

"+X Damage" and "+X Damage and healing" дают одинаковый бонус
"up to +X Damage" то же самое, что и "+X Damage". (вещи, прибавляющие от 1 до X бонуса больше не существуют)
ранг заклинания. первый ранг фростболта не имеет такой же бонус от вещей, как десятый. наибольши ранг имеет наибольший бонус
в зависимости от эффектов спелла.

Это коэффициент +spelldamage бонуса. Разъяснения позже:

Frostbolt: 0.814
Blizzard: 0.333
Cone of Cold: 0.136
Frost Nova: 0.136

Pyroblast: 1 Hit / 0.714 DoT
Fireball: 1
Fireblast: 0.429
Scorch: 0.429
Flamestrike: 0.285
Blastwave: 0.136

Arcane Missiles: 1
Arcane Explosion: 0.143

(Перевод с офф форума)

0

4

неплохо

0


Вы здесь » Гильдия Kings of Horde » Маг » Гид по Магу